关于规范网游市场倡导健康网游的建议
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日期:2018-02-09
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王国英
随着互联网的高速发展,在给人们带来方便快捷的同时,也出现了系列问题,尤其是“王者荣耀”、“穿越火线”、“梦幻西游”、“英雄联盟”、“魔兽世界”等网络游戏的盛行,在人们获得娱乐消遣的同时,也带来了各种隐患,网瘾之毒不亚于鸦片之毒,特别是对青少年的影响更甚,他们沉迷于网游,工作、学习、生活、娱乐轻重颠倒,现实社会与虚拟社会颠倒。放眼四周,随处可见年轻的“低头族”:年轻的上班族们、学生、年轻的宅男们,他们几乎与手机融为了一体:居家玩,连吃饭都一手拿着手机,与家人少了交流;路上边走边玩,开车时也抓紧一切空隙玩,出现了新的交通隐患;办公桌前低头玩,开会时低头玩,工作效率大打折扣;聚会餐桌上也玩,真实的人际交流弱化;年轻家长迷恋网游,无暇顾及对孩子正常的家庭教育,还给孩子树立了负面榜样;学生呢,一休息就网游,上课还想着休息时玩过的游戏,课间还交流着网游心得,说得没玩的孩子心痒痒,感觉自己落伍了……
因为,这个虚拟世界有着无法抵御的吸引力,它信息量大、涉及面广,可以开阔视野,鼠标一点,手指一划,大千世界尽收眼底,又方便快捷,有着传统游戏无可比拟的优势,新鲜刺激,这种诱惑力是多数青少年无法抵御的,不断升级的成就感刺激着青少年脆弱敏感的神经,使意志薄弱者沉迷其中,无法自拔,学业、工作、生活皆抛脑后。部分网游于2007年也曾设置了防沉迷系统,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息,但是这一网络游戏防沉迷实名验证工作目前仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏。而且,中国青少年网络协会对2012年市场上流行的423款网络游戏进行的绿色度测评显示,78.5%网络游戏不适合未成年人,年报显示,测评的423款游戏中,防沉迷系统完善167款,占总量39%,不完善的游戏87款,占总量21%,没有安装防沉迷系统的游戏169款,占总量40%。另外,存在花钱消除玩家在游戏中“杀人”后获得罪恶值设置的网络游戏仍占一定比例,年报还显示,测评游戏中有58%存在各种花钱设置、消费陷阱,用了种种陷阱逼迫、胁迫未成年人,还有花钱打造游戏设备的不在少数。
为此,从青少年的身心、家庭、生活、工作或学习健康发展的角度,从社会安定及长远发展角度,网游市场急需整治规范,健康网游亟需倡导:
首先,国家有关部门要加强对网游市场的整顿,既然这已经成为一种文化娱乐行业,作为一种特殊的文化产业,就要有规范化的产业规则,从对社会影响的角度看,文化惠民化民,不应该是误民,更有必要用法规来规范市场行为,保障网游产业健康有序发展。
其次,网游厂商应立足于民族文化和时代精神,开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,富有教育意义,要绝对避免恐怖、血腥、凶杀、黄色等游戏题材;并推广完善防沉迷系统至手机网游,降低网游时限至1小时以内,严格未成年人准入条件,实名身份登记,严格分类筛选控制。
第三,学校要加强对家长和学生的提醒和教育,尤其是未成年人的家长,充分利用家长学校阵地,针对网游的危害,给家长提供合理化的疏导建议,(如果是年轻的家长,提醒他本身要健康上网,给孩子树立良好的榜样),让孩子健康网游的同时,积极提供各种现实生活中的健康娱乐活动;加强对青少年的转移疏导,多设计一些符合青少年心理特点的活动,丰富他们的课余生活,努力使他们的兴趣点、关注点实现转移。
让娱乐文化真正惠民、化民、乐民,而不是误民,更不能误国家的未来,这是我们的共同期盼。(作者系漓渚镇人大宣传信息员)
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